Autor / Wiadomość

[Świat Pasem] Nowe Życie

MrZeth
Prince of Darkness
Prince of Darkness



Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: diabły uciekają (Wrocław)

PostWysłany: Czw 13:12, 11 Maj 2006     Temat postu: [Świat Pasem] Nowe Życie


Zdecydowałem się jednak ruszyć z tą rekrutcją już teraz Smile

jak ktoś nie chce czytać wszystkiego - to do mnie na gg zagadać, streszczę ^^, ale z tym wszystkim i tak się zapoznacie prędzej, czy później Wink

Kilka słów o systemie (jest co czytać):

1. Serwuję dość rozbudowane realia fantasy.
2. Nie ma czegoś takiego jak wieloklasowość, ale można zmieniać profesję na jej wyższą formę na poziomach 5, 15 itd. (przykład Giermek awansuje na np. krzyżowca a ten z kolei na paladyna, lub templariusza) więc z racji, że najwyższy osiągalny poziom wynosi 500 klas jest ogrom.
3. Z racji ostatniego zdania pkt 2 nie przeprowadzę rekrutacji "za jednym zamachem". sądzę, że będą 3 "tury".
4. Jest 6 atrybutów, które wpływają na następujące czynniki: Siła (udźwig (rzeczy które nosisz PRZY sobie, nie NA sobie) i zadawane obrażenia. Większość ciężkich pancerzy wymaga siły), Zwinność (trafienia, uniki(warunkują unikanie fizycznych ataków bezpośrednich i częściowo ataków pociskowych) i prędkość(warunkuje zdolność do ucieczki i częściowo unikanie ataków pociskowych zarówno magicznych jak i fizycznych) Tężyzna Fizyczna(T.F.) (warunkuje ilość HP i tzw. obrone osobistą, czyli odporność na ciosy, gdy postać nie posiada pancerza), Wiedza (warunkuje magiczną moc, od której zależą obrażenia zadawane przez zaklęcia i Manę(MP)) Zmysł Mentalny(Z.M.) (warunkuje ilość Punktów Energii witalnej (PE) oraz zdolnośc do odpierania ataków przeprowadzanych za pomocą zdolności mentalnych) oraz ostatnia, acz ważna, Inicjatywa (warunkująca prędkość, uniki i szybkość ataku) - do inicjatywy nie można dodawać pkt, są dodawane lub odejmowane w zależności od profesji.

(z.o.g.=zależy od gracza)

Rasy:

1.Pozytywne
2.Neutralne
3.Negatywne


1. POZYTYWNE
-Wysokie elfy
Smukłe, wysokie o jasnych włosach i wydłużonych uszach. Przeważnie kłusownicy, rzadziej zbójcy i inicjanci. W-E są odporne na magię światła w 30%, i wrażliwe na magię zła i śmierci w 50%, posiadają również 100%ową odporność na negatywne skutki magii życia.
Wysoki elf otrzymuje +5 do zwinności, +2 do wiedzy i –2 do siły
Zaczyna z obeznaniem w zaklęciach dowolnej, pozytywnej dziedziny magii 2giego stopnia lub 2go poziomowym obeznaniem we władaniu łukiem/szpicem/rapierem.

Wysoki elf może stać się Białym elfem na poziomie 40.

-Anioły
Zesłane z Valhalli na ziemię z konkretnym zadaniem. Ukazują się jako elfy lub ludzie. Ich prawdziwa postać jest trudna do nie-rozpoznania. Świetlisty, humanoidalny kształt obdarzony ogromnymi błękitnymi skrzydłami. Anioły są bardzo wrażliwe na moc śmierci (-150%) i w pełni uodpornione na negatywny wpływ magii światła i życia.
Anioł otrzymuje +2 do siły, wiedzy i zmysłu mentalnego i –1 do początkowego zasobu punktów zdolności. Otrzymuje mozliwość natchnięcia całości pancerza/ubioru oraz oręża jednym z 4 podstawowych żywiołów oraz jako mag 2 zaklęcia Iszego poziomu wybranej dziedziny lub 2 techniki mentalne dowolnej dziedziny.

-Erynianie
Podwodna rasa ludzi posiadających złocistą łuskę na goleniach, ramionach i plecach.
nie posiadają błon pławnych, jednak potrafią takowe tymczasowo wytworzyć. Erynianie są odporni na magię lodu, wody i wiatru w 75%, za to są wrażliwi na moc ognia w 150% oraz krwi w 75%.
Erynianie otrzymują 10 zamiast 7 wolnych punktów zdolności oraz +2 do T.F. lub wiedzy (zależy od gracza (-z.o.g.)) otrzymują jedną 2ostopniową biegłość w magii, technikach mentalnych lub władania bronią (z.o.g) oraz jedną zdolność bitewną/zaklęcie/technikę mentalną.

Erynianin ewoluuje na poziomie 40 w Ihtiarganina.


-Drakoni
Żyją w jaskiniach tuż pod powierzchnią ziemi. Smocza rasa o starej tradycji wykuwania metali i tworzenia artefaktów. Nie tolerowana przez nieumarłych ze względu na aurę, którą emanują. Nie mogą wybrać profesji związanej z przejściem na stronę zła. Drakoni są niewrażliwi na magię elementarną oraz Śmierci. Magia mroku jest dla nich niemal zabójcza z winy odporności -400%. W pełni uodpornieni na światło. Posiadają zwiększoną wrażliwość na moc krwi (100%).
Drakon otrzymuje +4 do siły i +1 do wiedzy lub odwrotnie oraz otrzymują 3ciostopniową biegłość we władaniu dowolnym rodzajem broni (z.o.g.) oraz zdolność tymczasowej pełnej przemiany w smoczydło.

Ewolucja w Starszego Drakona na poziomie 40


-Merianin
Rasa ludzi o Błękitnych oczach. Zamieszkują tereny Ankary. Ich specjalnością jest magia i telepatia. Przeważnie inicjanci i nadprzyrodzeni. Stal wyrabiana przez nich zyskuje ciekawe właściwości, miedzy innymi nie przewodzi energii.
Merianie otrzymują +4 do wiedzy i +3 do Zmysłu mentalnego lub odwrotnie (zależy od gracza) oraz –2 do siły. Merianie otrzymują umiejętność „udźwig mentalny oraz 3 zaklęcia/techniki mentalne wybranej dziedziny jak i 2gostopniową biegłość w jednej dziedzinie mentalnej lub magicznej(z.o.g.).

-Archonianin
Archonianie to rasa wysokich, białoskórych, beznosych ludzi. Żyją w wysokich górach, i jako wybitni alchemicy i władcy odkrywają sposoby przemiany i różnych materiałów w złoto, oraz utwardzania złota w celu przetopienia go na zarówno pancerze i broń jak przedmioty codziennego użytku. Archoni są wysoce odporni na moce zła, Lodu i Ognia (90%), w pełni odporni na negatywne efekty magii światła i dobra. Magia śmierci zadaje im jednak 4-krotnie większe obrażenia, a magia krwi-3-krotnie.
Archonianin otrzymuje +3 do siły i +2 do tężyzny fizycznej lub wiedzy zależy od gracza)
Każdy Archonianin posiada zdolność alchemii na podstawowym poziomie i posiada 2 recepty (wybrane przez gracza).

-Narkhanim
Rasa ludzi-Olbrzymów. Potężni o silnym duchu i ciele. Zamieszkują zimne tereny, koczownicy.
Narkhanimowie otrzymują +7 do siły i +2 do tężyzny fizycznej oraz –2 do wiedzy i Zmysłu mentalnego. Otrzymują 4tostopniową biegłosć w posługiwaniu się maczugą oraz zdolność „Łomot”.

Oświeceni:
Ludzie, obdarzeni przez bogów konkretną cechą, która dominuje nad resztą umiejętności.
Oświecony otrzymuje 10 pkt do wybranego atrybutu w zależności od wybranej profesji, jednakże uniemożliwiony im zostaje rozwój w innym, niż wybrany, kierunku.

Azzale:

Boska odpowiedź na Zarimów. Stworzeni by wspomagać wszystkie rasy w walce ze Złem. Azzal po śmierci zamienia się w perłę duszy. Jeśli ktoś zdoła umieścić ją na ołtarzu Luviony Azzal powróci do życia. Azzali jest w pełni odporny na Światło i Dobro, oraz połowicznie odporny na wszystkie rodzaje mocy związane z Dobrem. Ma również ujemne odporności na moce związane ze złem, jak i samo zło i Mrok. Zaczyna z 3 pkt. w każdym atrybucie. Premie są zależne od profesji.



2.NEGATYWNE

-Diabeł
Diabły to pomiot Piekła. Nastawieni na pożywianie się negatywnymi emocjami i wzniecanie tychże udoskonalili zdolności dyplomatyczne.
Daibły otrzymują +2 do zwinności, mądrości i siły oraz –1 do Zmysłu mentalnego. Każdy diabeł rozpoczyna z 1 1szo i 1 2gopoziomowym zaklęciem magii zła, zdolnością dyplomacji i kuszenia na 1szym poziomie oraz podstawowym przeszkoleniem z dziedziny broni kłującej. Diabły są mało odporne na magię dobra i światła(-50%), za to absorbują negatywne emocje i energię zła lecząc się. Daibeł nie może mieć dodatniego morale (być dobry)

-Mroczniak
Zniekształcony na podobieństwo Martwej Marchii morczniak jest złem w samym sobie. Jego poniszczone i zdeformowane ciało nie znosi na sobie żadnej zbroi, lecz jago twarda skóra zapewnia mocną ochronę, wraz z zwiększoną o połowę ilością pkt zdolności / poziom Mroczniak szybko uczy się zdolności bitewnych i zdolności ułatwiających zadawanie bólu.
Mroczniak otrzymuje o 50% więcej pkt c poziom a jego premie co5cio-poziomowe ulegają zdwukrotnieniu. Mroczniaki sa bardzo wrazliwe na energię światła (-200%), za to moc mroku i zła nie czyni im najmniejszej szkody. Mroczniak nie dostrzega pojęć dobra i zła. Jest tylko ON i jego zachcianki.

-Nieumarły
Szkielet, Zjawa lub Ożywieniec. dodatnie morale nieumarłego oznacza osłabienie HP, MP i EP o połowę, a podniesione powyzej 10 wywołuje odegnanie.
Szkielet jest szybkim i nader sprawnym zabójcą. Resztki duszy przywiązane do kości dają mu możliwości nauki zaklęć zbliżone do ludzkich.
Szkielet otrzymuje +5 do zwinności, siły lub madrości (z.o.g.) oraz nie jest w stanie samodzielnie regenerować energii mentalnej, jednak może pobierac ja z poległych przeciwników i regenerować się zapadając w letarg. Otrzymuje 2gopoziomową biegłość w dowolnej broni białej, lub dowolnej dziedzinie magii za wyjątkiem życia, dobra i światła. Szkielety są odporne na ofensywne zaklęcia śmierci oraz magię zła, jak wszyscy nieumarli są doporni na strach, zaklecia duszące i oparte na zadawaniu bólu. Magia życia jest dla nich zabójcza (odporność-250%)
Zjawa to półmaterialna istota przywolana do świata żywych przez cierpienie, lub rządzę.
Każda zjawa otrzymuje +6 do zmysłu mentalnego i wiedzy, jednak jej siła i tężyzna fizyczna zostają zmniejszone o 3 a zwinność o 1. Zjawa otrzymuje 2 zdolności mentalne i 2 magiczne oraz 2gopoziomowe obeznanie z dowolną dziedziną mentalną i negatywną magiczną. Zjawa jest w stanie wykorzystać energię duchową pokonanego by zwiększyć tymczasowo swój zapas energii magicznej. Zjawa nie ginie jeśli zostanie pozbawiona wszystkich punktów życia, wmiast ginąć ponownie przenosi się do sfery astralnej (demanifestuje się), w której regeneruje się z dużą prędkością, jednak przebywając tam musi mieć „kotwicę”, czyli połączenie z dowolnym przedmiotem ze zwykłego świata. By ją trwale odegnać potrzebne są egzorcyzmy nad tym obiektem. Zjawy w swej naturalnej postaci są niemal niewrażliwe na magię (95% odporności na wszelką magię prócz magii życia) ale za to obrażenia fizyczne wywołują demanifestację. W postaci astralnej natomiast magia wywołuje szok i odrętwienie, zaś ataki fizyczne – ewentualnie złośliwy śmiech.
Ożywieniec to gnijący posłaniec śmierci zdolny pożerać przeciwników żywcem, by zwiększyć swój zapas sił życiowych. Jeśli nie skosztuje świeżego mięsa przez 1 dzień zapada w torpor(letarg) lub łatwo wpada w bereserk.
Ożywieniec otrzymuje +4 do siły i +4 do tężyzny fizycznej, ale traci 3 zwinności. Posiada biegłość 1szego stopnia w posługiwaniu się dowolnym rodzajem broni i 1 umiejętność bitewną oraz zdolność kanibalizmu.

-Demon
Demony dzielą się na 2 grupy ze względu na sposób manifestacji (demony ciała i umysłu) i na 4 ze względu na budowę (demony ognia, ziemi, wiatru i wody, ale możliwe są ewolucje w inne, bardziej zaawansowane formy).
Każdy demon otrzymuje zdolność przyjęcia postaci człowieka oraz jedno zaklęcie/zdolnosć bitewną oraz 2gopoziomową biegłoś w posługiwaniu się mocą (z.o.g.) swej dziedziny oraz wybranym rodzajem broni. Demon otrzymuje +3 do siły i +2 do zwinności lub wiedzy (z.o.g.). Jest dwakroć bardziej wrażliwy na swój antyżywioł oraz moc światła, połowicznie odporny na moc zła i zdolny regenerować się szybciej, jeśli ma kontakt ze swoim żywiołem.

-Leśny elf
Zły odpowiednik wysokich elfów. Leśne elfy zamieszkują knieje i lasy, gdzie oddają cześć swym demonicznym bogom w nadziei, że dostąpią zaszczytu stania się nocnymi elfami lub drowami.
Leśne elfy otrzymują premie zależną od wyznania. +3 do zręczności i siły oraz-1 do wiedzy dla wyznawców Ahanergath-bogini łowów i +3 do wiedzy +2 do zwinności +1 do zmysłu mentalnego oraz –1 do siły dla wyznawców Nothora – boga zemsty. Leśny elf brzydzi się dobrem i wszelkimi z nim związanymi rytuałami i czynami.

-Syrena (tylko kobiety)
Syreny to pół-kobiety, pół-bestie posiadające piękny glos zdolny zwabić mężczyzn, nawet jeśli obdarzonych dość silną wolą.
Syreny są dość delikatne i nie są w stanie nosić ciężkich pancerzy, nie posiadają również obrony pochodzącej od T.F. wmiast tego opracowały zdolność zwaną „blokadą mentalną”, która dodaje im obrony za Z.M. Każda syrena otrzymuje +3 do Z.M. i +2 d owiedzy jak również 2gopoziomową biegłosć w posługiwaniu się mocą zła i zdolność „Śpiew” oraz „przemiana w bestię”. Gdy jest w postaci bestii jej zmysł mentalny zamienia się miejscem z siłą, a wiedza zastępuje mnożnik ataku. Przestają na nią działać zaklęcia modyfikujące i zdolności pasywne zaś sama syrena uzyskuje 50% odporności na wszelkie obrażenia nie-fizyczne.
Syrena jest w stanie oddychać pod woda i w najwyższych partiach gór, gdzie zwykli ludzie duszą się i padają jak muchy.

Zarim:

Zmroczniały efekt eksperymentów pewnej istoty sprzed 1szego kataklizmu. Elastyczny i wszechstronny, jednak jest niemal zupełnie bezbronny na początku, co czyni go łatwym celem. Zarim jest jednak w stanie powrócić do życia, jeśli przetrwa przez pewnie czas w Piekle. Zarim jest w pełni odporny na Mrok i Zło, oraz połowicznie odporny na wszystkie rodzaje mocy związane ze Złem. Zarimowie są podatni na dobro i światło i związane z nimi dziedziny mocy. Zaczyna z 1 pkt w każdym atrybucie. Premie są zależne od profesji.

3.NEUTRALNE

-Człowiek – wszelkie komentarze zbędne.
Człowiek otrzymuje zdwukrotnione premie zależne od profesji.

-Krasnolud
Istnieją 3 klany Krasnoludów. Przynależność do jednego z klanów warunkuje filozofię klasę postaci i premie.
-Klan Pryzmatów – wynalazcy. Każdy z nich jest w stanie złożyć podstawowe machiny parowe i obsługiwac takowe. Nieobca jest im również sztuka alchemii. Krasnolud z tego kalnu otrzymuje+5 do wiedzy oraz zdolności „złota rączka”, „wynalazca” i „alchemia” na podstawowym poziomie. Posiada również 3ciopoziomową biegłość w posługiwaniu się pociskówkami ciśnieniowymi i zaczyna z takową (+100 sztuk naboi). Krasnolud należący do tego klany będzie stawiał na chęć poznania nowych technik i zapewnienia swemu klanowi dominacji w dziedzinie wynalazków.
-Klan Młota – kowale i rzeźbiarze. Posiadają zdolności korzystania z narzędzi kowalskich w celu naprawy broni i zbroi a później także wykuwania własnych. Krasnolud z tego klanu otrzymuje zdolności „kowalstwo”, „architektura” i „wiedza o metalach” jak również 5 do siły. Rozpoczyna z premią w postaci Młota Klanów. Krasnolud ten wierzy w siłę fizyczną jako dłuto nadające kształt światu, stara się pozostawić po sobie jakieś wspomnienie w postaci wielkiego czynu lub monumentalnej budowli.
-Klan Ostrza-wojownicy. Każdy wojownik musi znać się na sztuce zarówno obrony jak i ataku, otrzymuje przeto umiejętności „blok”, „topornik” oraz „Ciężki pancerz”/”Średni pancerz”. Otrzymują ponadto +4 do siły i T.F. oraz –2 do Z.M i –1 do zwinności.

-Nefalem
Krewniak demonów ognia i diabłów zarazem. Te olbrzymie, bo mierzące do 5 metrów, rogate istoty zamieszkują głębokie podziemia, w których wykuwają zbroje i oręż z czarnej stali o niesamowitej odporności ale i wielkim ciężarze.
Każdy Nefalem otrzymuje +4 do siły i +1 do zręczności, umiejętność „siła ramienia” oraz pełną odporność na ogień.


Profesje:

Podstawowe profesje wraz z ich głównymi premiami oraz początkowym ekwipunkiem/umiejętnościami.

Mocarz
Atrybuty: +2 do siły i zwinności, +1 do tężyzny fizycznej
Umiejętności: jeden wybrany styl walki (niedźwiedź, kot, szerszeń), umiejętność związana z wybranym rodzajem broni (zwiększająca obrażenia), biegłoś w korzystaniu z lekkiego lub średniego pancerza, 2gopoziomowa biegłość w używaniu wybranego typu broni.
Zdolności: Zajadłość – aktywowane przed walką podwaja wytrzymałość mocarza na zmęczenie i chroni go przed pierwszym otrzymanym ciosem osłabiając owy cios o 10 pkt. obrażeń.
Ekwipunek: Lekki/średni zestaw pancerza i broń z wybranego rodzaju.

Giermek
Atrybuty: +2 do T.F. i siły, +1 do wiedzy lub Z.M. (zależy od gracza)
Umiejętności: Biegłoś w korzystaniu z lekkiego, średniego lub ciężkiego pancerza, „miecznik”(+do obrażeń w walce mieczami), „młot”(+do obrażeń w walce bronią obuchową) lub „włócznik”(+ do obrażeń w walce włóczniami), „samodyscyplina”(zwiększona szansa na oparcie się zarówno zaklęciom jak i truciznom oraz zmianom stanu takimi jak ogłuszenie i zamroczenie), 2gopoziomowa biegłość we władaniu bronią obuchową, włóczniami lub mieczami.
Zdolności: Szarża, Ogłuszenie
Ekwipunek: Średni/ciężki zestaw pancerza i buława lub krótki miecz z tarczą(niezależnie od wyboru) tudzież włócznia.

Inicjant
Atrybuty:+2 do wiedzy i T.F., +1 do Z.M.
Umiejętności: Manuskrypt (zdolność używania zwojów z zaklęciami), pisarz(zdolność pisania zwojów z zaklęciami), Talent Magiczny (umiejętność uczenia się i używania max. x zaklęć, gdzie x to poziom umiejętności). Znawca Dziedziny (umiejętność uczenia się zaklęć danej dziedziny magii), 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się wybranym rodzajem magii oraz magicznymi kosturami, wiedza magiczna (zdolność wykorzystywania mocy magicznej zawartej w przedmiotach).
Zdolności: 2 zaklęcia I stopnia z wybranej dziedziny magii.
Ekwipunek: 3 losowe zwoje II stopnia, kostur (+5 do many), toga (+3 do HP) i buty podróżnika (+1 do prędkości)

Nadprzyrodzony:
Atrybuty: +2 do Z.M. i T.F, +1 do wiedzy/siły/zwinności (z.o.g.)
Umiejętności: Dziedzina mentalna (umożliwia poznanie x zdolności z wybranej dziedziny mentalnej, gdzie x to poziom umiejętności), blok mentalny (umożliwia blokowanie wrogich ataków mentalnych), siła wewnętrzna (zapewni premię do obrażeń zadanych za pomocą zdolności mentalnych), biegłość w korzystaniu z lekkich pancerzy, wiedza magiczna, 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się bronią kłującą i kulami.
Zdolności: Podstawowa zdolność mentalna z wybranej dziedziny.
Ekwipunek: Kula umożliwiająca wzmocnienie uderzenia mentalnego mocą jednego z 4 pdst. Żywiołów (kosztem many), Zestaw Lekkiego pancerza, szpic.

Kłusownik
Atrybuty: +2 do zwinności i wiedzy/Z.M. +1 do siły.
Umiejętności: Skradanie się, zakładanie/rozbrajanie pułapek, wzrok łowcy. 2gopoziomowa biegłość w łukach i broni kłującej (sztylety, szpice), biegłość w korzystaniu z lekkich pancerzy.
Zdolności: Celny strzał ( dwukrotnie większa szansa na trafienie i trafienie krytyczne), Oczy lasu (umożliwia widzenie ciepłoty ciała na czas zależny od zaawansowania we władaniu mocą życia).
Ekwipunek: Dwa długie sztylety, kołczan strzał (200 strzał), długi łuk, lekki pancerz, kozik.

Wynalazca
Atrybuty: +2 do wiedzy i zwiności,+1 do siły
Umiejętności: „Elektrotechnika”, „technika parowa”, „korzystanie z wynalazków technicznych” i „znawstwo tworzywa”. Oprócz tego 2gopoziomowa biegłość w posługiwaniu się bronią pociskowymi (mini-balisty, kulomioty).
Zdolności: Celny strzał.
Ekwipunek: Zestaw narzędzi, cewka elektryczna, lutownica. Kulomiot z 40 nabojami(8 magazynków) lub mini-balista z setką naboi(10 magazynków).

OK, teraz o samej sesji:

Nikt się nie spodziewał katastrofy. nadeszła gwałtownie i zniszczyłą wszystko. Żywioły na kilka dni sprzysięgły sie przeciw wszelkiemu życiu i nie-życiu. Z dawnych metropolii pozostał pył, a wszystko, co pozostało na powirzchni ziemi zostało zniszczone. Pod powierzchnia ziemi uchowały się jednak kapsuły z istotami dosć przemyślnymi by przewidzieć koniec.

Powstały 3 kapsuły:

Zeiantarska:

Pod przywództwem Ashangana - pełna spokoju populacja, która wyznaje zasadę neutralnosci.

Darkantropijna:

Stworzona i utrzymywana przez tzw. Kalarańska Radę, która poprzez posłańców kieruje istotami złymi i mrocznymi.

Velańska:

Pod przywódcą kapituły Wiecznego Światła. Wyznaja altruizm i dobro ogółu jako wartosci nadrzędne.

Gracz poprzez wybór rasy przypisze sie jednej z ras. Wtedy też zostanazapoznani z celami i światem. Nie powiem nic więcej, ponieważ... zamkniete populacje właśnie próbuja wydostać się na powierzchnię... która jest do tej pory niezbadana.

Zaraz zadam model karty postaci...
Zobacz profil autora
Ouzaru
Blind Guardian



Dołączył: 12 Kwi 2006
Posty: 788
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dunbar, Szkocja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 13:27, 11 Maj 2006     Temat postu:


Przeczytałam poza złymi rasami, bo one mnie nie interesują Wink (Zarima nie pominęłam jednak, sam wiesz czemu Very Happy chyba nic nie muszę MG tłumaczyć). W tej chwili chyba jestem za Zeiantarską kapsułą Smile Rasa... chyba człowiek Wink nie lubię wydziwiać Very Happy
Zobacz profil autora
MrZeth
Prince of Darkness
Prince of Darkness



Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: diabły uciekają (Wrocław)

PostWysłany: Czw 13:33, 11 Maj 2006     Temat postu:


OK

pierwsza tura ma zawierać:

1.Rasę
2.Profesję
3.1 dokonać e.w. wyborów zwiazanych z profesja/rasą)
3.2 wybraną premię spośród:
-2 dodatkowych pkt atrybutów
-5 dodatkowych pkt umiejetnosci
-Wybrany rzedmiot tchnięty magią losowej dziedziny (oreż(na zwinnosć lub siłę)lub pancerz (lekki, średni, ciężki, b. cieżki)
4.Rozdać 5 pkt do Atrybutów wedle uznania (dobrze, by każdy Atrybut był dodatni. punkty możnadzielic na połowę)

W zależnosci od wyborów bedą nowe możliwosci w 2giej turze.
Zobacz profil autora
Ouzaru
Blind Guardian



Dołączył: 12 Kwi 2006
Posty: 788
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dunbar, Szkocja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 13:35, 11 Maj 2006     Temat postu:


Daj kartę do wypełnienia Razz Nie chce mi się czytać tego znowu, żeby patrzeć na te cosie, co ja mam je wypisywać :] (lenistwo r0x)
Zobacz profil autora
Kairon Askariotto




Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 312
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:11, 11 Maj 2006     Temat postu:


Proste krótkie pytanie
Czy jeśli Oświecony wybrał by kalsę powiedzmy mocarza to przez następne 500 poziomów będzie nosił to miano, czyli już nie ewoluuje tak jak ktoś innej rasy z giermka na krzyżowca i dalej Razz ...???
Zobacz profil autora
Ouzaru
Blind Guardian



Dołączył: 12 Kwi 2006
Posty: 788
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dunbar, Szkocja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Czw 14:13, 11 Maj 2006     Temat postu:


Rasa: Człowiek
Profesja: Mocarz
Wiek: 21

Siła
Zwinność 1 + 1
Tężyzna Fizyczna 2 + 1
Wiedza 1
Zmysł Mentalny 1
Inicjatywa

Styl walki: kot (cokolwiek to oznacza, brzmi fajnie Smile )
Zdolności: Zajadłość
Ekwipunek: Lekki pancerz, noże do rzucania, dwa długie sztylety
Zobacz profil autora
MrZeth
Prince of Darkness
Prince of Darkness



Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: diabły uciekają (Wrocław)

PostWysłany: Czw 14:14, 11 Maj 2006     Temat postu:


ewoluuje... tzn zmienia profesję
Zobacz profil autora
Kairon Askariotto




Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 312
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:16, 11 Maj 2006     Temat postu:


tak zmienia profesje Razz

czyli czy na powiedzmy 10 lev stanie się z giermka -"wojownikiem" Razz
Zobacz profil autora
MrZeth
Prince of Darkness
Prince of Darkness



Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: diabły uciekają (Wrocław)

PostWysłany: Czw 14:19, 11 Maj 2006     Temat postu:


wojownikiem - na 5tym i z Mocarza, a nie z giermka Razz

Ouzaru - miałaś tylko rozdać 5 wolnych pkt, nie dodać z profesji... ja to zrobie:P

nie wybrałaś nioczego z pkt. 3.2. - poprawka please!
Zobacz profil autora
Kairon Askariotto




Dołączył: 14 Kwi 2006
Posty: 312
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:22, 11 Maj 2006     Temat postu:


aaaarrr

ja nazwe wojownik podałem od tak Razz strzelałem w ciemno że taka jest i na takim lev .. mi chodziło o przykład ...Razz


A w zasadzie czy mu ten przedrostek sie zmieni z mocarz na wojownik (P.S. czy ta zamiana coś daje ??)
Zobacz profil autora
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny

 


Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach