Autor / Wiadomość

[CP] Wojna Cieni 2021

BLACKSouL
Zabójca Kwadratowych Rzodkiewek



Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 91
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gdańsk

PostWysłany: Śro 16:40, 14 Cze 2006     Temat postu: [CP] Wojna Cieni 2021


Ostatnio znalazłem interesujący dodatek do CP i na jego podstawie postanowiłem streścić nowe tło do tego wyśmienitego rpga wraz z opisami profesji. Dodatek nie jest dostępny w Polsce i raczej nie będzie, dlatego warto to przeczytać Very Happy. Co o tym sądzicie?

"Wojna Cieni 2021 – broszura i przygotowanie do sesji dla gracza

Tło:
Wojna Oceaniczna była dopiero początkiem tragedii, która sprowadziła śmierć na miliony osób. Starcie pomiędzy OTEC i CINO było przykładem gry pomiędzy korporacjami. Arasaka i Militech grali tak już od kilku lat. W tej „zabawie” spełniali poważniejsze role niż inni. Udział w tajnych operacjach tych korporacji niezwykle rósł z każdym rokiem.
W następnej fazie, która następuje po Wojnie Oceanicznej 2020, Arasaka i Militech rozpoczynają tajną, szpiegowską „Wojnę Cieni”. Rozpoczyna się ona w roku 2021. Od lat Militech i Arasaka nawzajem się sabotażowali i okradali. Wszystko było po kryjomu. Teraz zaczynają mniej dbać o zdanie publiczne i zacieranie śladów. Większość z operacji wychodzi na jaw, ale pozostaje garstka tajnych działań obydwóch korporacji.
Gracze zostają tajnym oddziałem Militechu czy też Arasaki, przeznaczonego do inwigilacji, infiltracji, sabotażów i szpiegowania. Nie obowiązują ich żadne reguły, stawki są wysokie, a każdy ruch musi być odpowiednio przemyślany. Ryzyko również wzrosło, obydwie korporacje wystawiają przeciw sobie wielu szpiegów, zabójców i sabotażystów, którzy tylko czekają na błąd przeciwnika.

Tworzenie postaci:
Cechy: rzucasz 9K10 i rozdajesz wyniki w cechy (nie sumujesz punktów!). Cechy są standardowe: inteligencja, refleks, budowa ciała, zdolności techniczne, empatia, atrakcyjność, szybkość, opanowanie, szczęście.

Wygląd, pochodzenie, rodzina itp. Według normalnych zasad losowania.

Role i umiejętności: w Wojnie Cieni do dyspozycji zostaje oddanych parę innych profesji, odbiegających od tych zamieszczonych w podręczniku podstawowym. Zamiast kupowania ekwipunku, każda z postaci ma do dyspozycji gotowy ekwipunek. Oprócz tego, role dostają gotowy pakiet umiejętności odwzorowujący treningi w wirtualnej rzeczywistości i doświadczenie, jakie zdobył agent wcześniej.

Do wyboru z nowych ról jest: covert ops, zabójca, specjalista techniczny. Poniżej opisałem każdą z ról w kilku słowach, dałem początkowy ekwipunek, itp. Do tych profesji dochodzi technik medyczny, solo (chociaż nie będzie zbytnio przydatny podczas infiltracji i szpiegowania) i netrunner.

_______________________________________________________________________________
COVERT OPS
Niektórzy ludzie myślą, że nie jesteś niczym więcej niż solosem przeznaczony do zadań specjalnych. Mylą się. Nie jesteś tylko niezwykle dobrze wyćwiczonym żołnierzem, można by powiedzieć że jesteś w połowie ninją, w połowie James Bondem.
Możesz strzelać celnie z dalekich odległości i dobrze walczysz wręcz. Jesteś obeznany z egzotycznym wyposażeniem, począwszy od niezwykłych systemów snajperskich na komputerach wielkości zapałki kończąc. Potrafisz mówić w kilku językach. Jesteś ekspertem w dostawaniu się do miejsc, do których zwykły solo nie doszedłby, chociaż miałby najdroższe wspomagania. Jeśli odpowiednio zagrasz swoimi kartami, możesz dostać się w każde miejsce w tym świecie (albo na tej orbicie).

Wymagania: refleks, budowa ciała minimum na 8.

Zdolność specjalna: infiltracja – dodajesz połowę tej umiejętności do wszystkich testów ukrywania się, skradania, spostrzegawczości i inicjatywy.

Pakiet umiejętności (dostajesz od początku na poziomie +3): spostrzegawczość, wysportowanie, pistolet, sztuki walki (wybierz jedną), broń ręczna, karabin albo pistolet maszynowy, skradanie się, pływanie, perswazja, ukrywanie / wymykanie się.

Następnie, dostajesz 25 punktów umiejętności (+ Inteligencja) na rozdanie pomiędzy powyższe umiejętności i umiejętności opcjonalne zamieszczone poniżej. Za zgodą MG możesz mieć inną umiejętność, w zależności od twojej historii i pochodzenia.

Poziom umiejętności nie może przekroczyć 7!

Umiejętności opcjonalne: materiały wybuchowe, charakteryzacja, prowadzenie samochodu albo motocyklu, pilotaż dowolnego pojazdu, zabezpieczenia elektroniczne, wytrzymałość, pierwsza pomoc, postrzeganie emocji, język (dowolny), otwieranie zamków.

Broń główna: jedna z dwóch do wyboru.

System snajperski Arasaka WSSX (w przypadku graniem Militechu, broń ta nosi nazwę WSSX Ranger i jest produktem Militechu tworzonym na podstawie skradzionych planów).

Statystyki (typ / celność / możliwość ukrycia / rzadkość / obrażenia / magazynek / szybkostrzelność / zawodność / zasięg / cena):

KAR * +3 * N * R * 4K6+1 (12mm lub Frag Flechette – obrażenia x 1D3) * 13 * 1 * NZ * 600m * 3600eb

Karabin maszynowy z tłumikiem: H&K 77SD3 – ulepszona wersja HK77UK.

KAR * +1 * D * P * 3D6 +3 (7.7mm)* 150 * 3/30 * NZ * 880eb.


Broń zapasowa: według własnego uznania, wymogiem korporacji jest jedynie to, żeby broń była wyciszona. Covert Ops otrzymuje nóż monokrystaliczny.

Pancerz: każdy z Covert Opsów dostaje kostium Gibson Battlegear Snakesuit Professional. Jest to pancerz pokrywający całe ciało (WB 14, WZ +0). Podczas skradania i ukrywania się, daje –4 do testów spostrzegawczości wroga. Wygląd? Obcisły, czarny strój (coś jak Splinter Cell albo Metal Gear Solid).

Ekwipunek: na wyposażenie każdego z Covert Opsów składa się kilka rzeczy przydatnych w terenie. Jedną z nich jest kabel z kamerką do podsadzania pod zamknięte drzwi, dzięki czemu agent może bez problemu zobaczyć, co jest po ich drugiej stronie. Następnie dochodzi lornetka Optitechu z przybliżeniem x20 i trybem LowLite (słabe światło). W razie problemów, Covert ma specjalny płyn „FireFun” (1l). Dzięki niemu może wydostać się z każdych tarapatów, ponieważ rozlany płyn zmienia się w płynny ogień i zadaje 3K6 obrażeń przez 3 tury wszystkim, którzy w niego wejdą. Oczywiście Covert otrzymuje trzy magazynki do snajperki i trzy magazynki do broni zapasowej. Dostaje także jeden magazynek przeciwpancerny do snajperki. Komplet ubrań z wmontowanym mikrofonem i dyktafonem starczającym na 60 minut nagrywania. Do komunikacji Covert otrzymuje mikrokomunikator i telefon komórkowy z bezpieczną linią. By mieć źródło informacji, covert ma zawsze przy sobie komputer przenośny, na który korporacja zrzuca jego dane.

Cyborgizacje: dowolne. Preferowane wzmacniacze refleksu i bioulepszenia.

Dodatkowe pieniądze: na inne wydatki, gracz dostaje 2000eb.

ZABÓJCA
Lata treningu stworzyły z ciebie profesjonalnego mordercę. Podczas gdy inni pracownicy oddziałów specjalnych mogą zmieniać swoją rolę od czasu do czasu, by dopasować się do misji, ty wykonujesz tylko jedną pracę i to chyba najważniejszą: zabijasz. Wymaga to niezwykłej specjalizacji w umiejętnościach potrzebnych do wykonywania tak trudnego zawodu. Ćwiczyłeś od kilku, jak nie od kilkunastu lat. Twoja przeszłość nie jest zbyt miła. Pewnie siedziałeś za morderstwa. Mogę dać sobie głowę uciąć, że musiałeś być w więzieniu, może nawet parę razy. W końcu musiałeś ćwiczyć na kimś swoje umiejętności, które są doprowadzone do perfekcji. Jedynym problemem, na który natrafiasz, jest dostanie się w zasięg przeciwnika, co nieraz sprawia ogromne trudności.
Nie powinieneś wyglądać dobrotliwie i łaskawie, ani zbytnio odróżniać się od tłumu. Powinieneś mieć przeciętny wygląd, zero tatuaży i blizn, po których mogą cię rozpoznać. Tego wymaga profesjonalizm. Musisz opanować wszelkie techniki zabójstw, od cichych broni do zabójstw za pomocą trucizn. Przydadzą ci się także umiejętności charakteryzacji. Nieraz będziesz musiał przebrać się za ochroniarza (po jego wcześniejszym zabiciu i zabraniu ubrania), by zbliżyć się do swojej ofiary.
Nie jesteś wyćwiczony tak dobrze jak Covert pod względem fizycznym. Masz dobrą szybkość i refleks, ale brakuje ci siły. Z resztą, nie byłaby ci ona potrzebna. W końcu to nie ty jesteś gościem od strzelania i przyjmowania na siebie obrażeń. Jesteś zabójcą! Pozostań w cieniach, a zwycięstwo będzie zapewnione.

Pracowałeś sam. Jesteś indywidualistą. Nie przyzwyczaiłeś się do drużyny i chyba nigdy tego nie zrobisz. Nie lubisz, gdy ktoś osłania twoje plecy, czujesz się wtedy nieswojo. Z czasem jednak będziesz musiał ich zaakceptować.
Preferujesz broń ręczną i poręczne bronie palne. Nie tylko ze względu na ich uniwersalność. Używanie broni większego kalibru spotyka się z określeniem nieprofesjonalizmu, wtedy jesteś porównywany do przeciętnego solosa, zachowujesz się tak jak on. Jeśli chcesz mieć dobrą reputację, używaj jedynie noża...

A teraz ruszaj na łowy.

Pakiet umiejętności (dostajesz od początku na poziomie +3): spostrzegawczość, wysportowanie, sztuki walki (dowolna), ukrywanie / wymykanie się, śledzenie, pistolet, broń ręczna, skradanie się, charakteryzacja, otwieranie zamków.

Następnie, dostajesz 25 punktów umiejętności (+ Inteligencja) na rozdanie pomiędzy powyższe umiejętności i umiejętności opcjonalne zamieszczone poniżej. Za zgodą MG możesz mieć inną umiejętność, w zależności od twojej historii i pochodzenia.

Poziom umiejętności nie może przekroczyć 7!

Umiejętności opcjonalne: otwieranie zamków, zabezpieczenia elektroniczne, farmaceutyka (do wyrabiania trucizn), chemia, znajomość uzbrojenia, łucznictwo, kradzież kieszonkowa (gdyby trzeba było okraść ochroniarza z kluczy), przesłuchiwanie (przydaje się podczas wykonywania akcji, łapiesz przeciwnika, bierzesz od niego informacje i zabijasz), znajomość półświatka, odporność na tortury i narkotyki.

Broń główna: zabójcy korzystają z małych broni palnych, więc nie będzie to żaden karabin. Zamiast tego otrzymuje ciężki pistolet Colt AMT Model 2000 z celownikiem laserowym i tłumikiem.

P * +1 * P * P * 4K6+1 (12mm) * 8 * 1 * NZ * 50m * 700eb (łącznie z celownikiem i tłumikiem)

Broń zapasowa: według uznania, może to być mononóż (200eb) lub monokatana (600eb). W dodatku dochodzi garota do duszenia (100eb) i cztery noże do rzucania (80eb).

Pancerz: niezwykle zmodyfikowany na potrzeby zabójców Gibson Battlegear Snakesuit. Pokrywa całe ciało, łącznie z głową. Ma on mniejszą wytrzymałość balistyczną (WB 12, WZ 0), ale za to jest w nim zamontowane multum elektroniki pozwalającej na precyzyjną infiltrację przeciwnika. Na lewym ręku jest zamontowany przenośny komputer, dyktafon na 60 minut i minikamera na 10 minut filmu lub 30 zdjęć. W prawym ręku ma przybornik techniczny i wytrychy. W skład pancerza wchodzą SmartGogle z podczerwienią, termografem, LowLite i antyoślepiaczem.

Ekwipunek: zabójca musi mieć kilka sposobów na przeciwnika. Pierwszym z nich jest płatkowany cyjanek, który może zostać dodany do jedzenia (obrażenia 7K6 bez względu na pancerz). Gdyby to nie wystarczało, albo w razie wpadnięcia w tarapaty, zabójca jest wyposażony w broń ostatecznego użycia – granat odłamkowy. Na jego wyposażeniu znajduje się także wykrywacz ruchu Wutani działający na zasięgu 75m na ludzi i 300m na pojazdy. Poza tym ma tubkę pasty do zębów. Niech cię nie zwiedzie ten mały drobiazg. Tak naprawdę tubka jest wypełniona środkiem żrącym, który może przedrzeć się przez ścianą, szkło i inne rzeczy. Dzięki temu zabójca może sobie zrobić drogę wprost do celu. Kolejna rzecz to telefon komórkowy z bezpieczną linią. Na koniec, dochodzą trzy magazynki do Colta, w tym jeden przeciwpancerny.

Cyborgizacje: preferowane małe i niewidoczne.

Dodatkowa kasa: każdy z zabójców dysponuje 2500eb na dokupienie dodatkowego uzbrojenia.

SPECJALISTA TECHNICZNY
Witaj w cudownym świecie szpiegowskich gadżetów! Jesteś specjalistą technicznym, co oznacza, że najbardziej z całej drużyny znasz się na technologii i jej użyciu przy infiltracji i szpiegowaniu. Nie myśl, że znasz się na wszystkim – każdy ze specjalistów należy do różnych kategorii, np. ELINT (elektronicznej inteligencji) czy też materiałów wybuchowych. Zazwyczaj nie wychylasz nosa spoza wydziału, do którego należysz. Dlatego rzadko kiedy można spotkać technika posiadającego rozmaite umiejętności. Lepiej skoncentrować się na kilku rzeczach i robić je dobrze, chociaż pracodawcy patrzą tylko na to, ile umiesz zrobić za pomocą śrubokręta i kawałka drutu.


Zdolność specjalna: prowizorka (jak w podręczniku podstawowym).

Oczywiście są eksperci będący wirtualnymi czarodziejami w Sieci, ale czy kiedykolwiek robią misje w terenie? Odpowiedź brzmi: nigdy! Siedzą ukryci w swoich laboratoriach i wymyślają zabawki, którymi ty się bawisz. Tacy jak ty potrafią wszystko i są mistrzami w niczym. A jest dużo do nauczenia się:

ELINT – Elektroniczna Inteligencja: wydział ten zajmuje się informacjami, których ogromna część jest dostarczana drogą radiową. Te drogi mogą być monitorowane, a linie telefoniczne mogą być podsłuchiwane. Kombinowanie z audiowizualnym szpiegowaniem pozwala na wiele rzeczy, ale by to obsługiwać, musisz posiadać dużo ekwipunku i umiejętności (od czego jest korporacja? Razz).

Umiejętności: elektronika, zabezpieczenia elektroniczne, ekspert: elektronika, fotografia i film.

Zdalne sterowanie: w przeszłości potencjał tkwiący w tych urządzeniach wykorzystywano przy zabawkach dla dzieci. Teraz, w XXI wieku, polepszone techniki kontroli i nanomaszyny pozwalają na produkcję maszyn zdalnie sterowanych o wielkości żuka, w dodatku z pełną możliwością zdobywania informacji. Ty jesteś gościem od kierowania wszelkimi zabójczymi dronami, szpiegującymi zabawkami, itp. Ze względu na koszt swoich „zabawek” jesteś bardzo kosztownym specjalistą i w pewnym sensie bardziej śmiertelny (przy sterowaniu swoich zabawek jesteś wystawiony na pastwę losu jak netrunner podłączony do sieci).

Umiejętności: prowadzenie samochodu, elektronika, zabezpieczenia elektroniczne, obsługa ciężkich maszyn.

Sieć: jako netrunner, jesteś bardzo popularny w operacjach szpiegowskich niż uzbrojony żołnierz. Najlepsze drużyny nie pójdą bez ciebie, ktoś musi ochraniać ich tyły. Ktoś musi informować ich o systemach obronnych i alarmach. Nie myśl, że będziesz siedział podłączony do Sieci na foteliku. Z pewnością będziesz biegał od miejsca do miejsca z przenośnym modemem, wykorzystywał przełączniki między siecią a rzeczywistością i pracował nad wiedzą o zabezpieczeniach elektronicznych.

Umiejętności: przeszukiwanie baz danych, programowanie, znajomość Sieci, elektronika. Zdolność specjalna w przypadku kategorii Sieci to Interface.

Operacje intruzyjne: jeśli ktoś potrafi wyjść z danej lokalizacji, ty potrafisz do niej wejść. Zamek jest nadal zamkiem, niezależnie od tego jak bardzo skomplikowanym. Jesteś drużynowym łamaczem zabezpieczeń. Jeśli jesteś profesjonalnym specjalistą, pewnie również jesteś netrunnerem.

Umiejętności: zabezpieczenia elektroniczne, ukrywanie się / wymykanie, otwieranie zamków, skradanie się. Zdolność specjalna w przypadku kategorii operacji intruzyjnych to Zmysł Walki.

Materiały wybuchowe: zabicie danej osoby jest proste, gorzej ze zniszczeniem danej lokalizacji. I tu jest miejsce dla ciebie. Masz wiedzę na temat architektury budowli i ich wysadzania. Znasz także przelotnie chemię, by robić materiały wybuchowe i elektronikę, by umieć zrobić detonator.

Umiejętności: chemia, materiały wybuchowe, elektronika, ekspert: architektura. Zdolność specjalna w przypadku kategorii materiałów wybuchowych to Zmysł Walki.

Pakiet umiejętności (do tych umiejętności dodaj te ze specjalizacji, wszystkie są na poziomie +3): wysportowanie, spostrzegawczość, sztuka walki (dowolna), pistolet albo pistolet maszynowy, podstawowe naprawy, wykształcenie i wiedza ogólna.

Następnie, dostajesz 25 (+ Inteligencja) punktów umiejętności na rozdanie pomiędzy powyższe umiejętności i umiejętności opcjonalne zamieszczone poniżej. Za zgodą MG możesz mieć inną umiejętność, w zależności od twojej historii i pochodzenia.

Poziom umiejętności nie może przekroczyć 7!

Umiejętności opcjonalne: wszystko co powiązane z zdolnościami technicznymi i: karabin, broń ręczna, broń ciężka, prowadzenie samochodu albo motocykla, pilotaż dowolnego pojazdu, matematyka, fizyka, biologia, zoologia.

Broń główna: w zależności od umiejętności, specjalista ma do wyboru jeden z dwóch wariantów. Pierwszy to Colt AMT Model 2000 z celownikiem laserowym i tłumikiem. Drugi to wyciszony HK MPK-11.

P * +1 * P * P * 4K6+1 (12mm) * 8 * 1 * NZ * 50m * 700eb (łącznie z celownikiem i tłumikiem).

PM * 0 * D * P * 4K6+1 (12mm) * 20 * 10 * ST * 200m * 700eb.

Broń zapasowa: nóż monokrystaliczny.

Pancerz: jako specjalista techniczny, nie nosisz obcisłych strojów do skradania się. Musisz przeżyć, dlatego nosisz trochę cięższe warianty pancerzy, jednocześnie nie ograniczające twoich ruchów. Lekka kurtka kevlarowa (WB 14, WZ 0) i spodnie opancerzone (WB 14, WZ 0) nadają się do tego idealnie. Jeśli chcesz, możesz wybrać bardziej opancerzoną wersję – średnia kurtka (WB 18, WZ +1) i spodnie pancerne (WB 20, WZ +1). Niezależnie od wybranego pancerza, masz w nim zamontowane następujące rzeczy: cyfrowy aparat, mała kamera, komunikator, komputer kieszonkowy, palnik, przybornik techniczny, latarkę i latarkę na podczerwień.

Ekwipunek: na twoje wyposażenie składa się przybornik elektroniczny, zestaw narzędzi, techskaner, wytrychy, hologenerator, odtwarzacz chipów, gogle z noktowizorem, telefon komórkowy z bezpieczną linią, deszyfrator kartowy, deszyfrator kodów akustycznych, emiter zakłóceń, 3 magazynki do broni i jeden przeciwpancerny.

Cyborgizacje: preferowane wszystko co ma związek z techniką – przybory techniczne, złącza, itp.

Dodatkowa kasa: 2000eb.

Inne profesje:
Jeśli chcesz zagrać jako solo, technik, technik medyczny lub netrunner, musisz lekko zmienić reguły tworzenia postaci. Dostajesz 55 punktów umiejętności + Inteligencja na wydanie na pakiet i umiejętności do wyboru. Żadna z umiejętności nie może przekroczyć poziomu 7. Dostajesz 10000eb na zakup ekwipunku."

Na podstawie Cyberpunk - Fourth Corporate War Stromfront - Firefront
Zobacz profil autora
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)


 


Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach