Autor / Wiadomość

Karta postaci - opis atrybutów.

Ouzaru
Blind Guardian



Dołączył: 12 Kwi 2006
Posty: 788
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dunbar, Szkocja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 15:27, 17 Kwi 2010     Temat postu: Karta postaci - opis atrybutów.


SZYBKOŚĆ

Określa szybkość, z jaką postać może się poruszać, a także szybkość jej reakcji na wydarzenia. Umiejętnościami mogą być – błyskawiczny refleks, szybkie wyciąganie broni, błyskawiczne przeładowanie, podwójny atak (gdy postać walczy dwoma ostrzami), itp.

MOBILNOŚĆ

Jest ściśle powiązana z Szybkością i określa czas, w jakim dana postać może się szybko poruszać (w biegu, w walce). Wzrasta automatycznie wraz ze wzrostem Szybkości, można ją też samą ćwiczyć poprzez trening danej partii ciała i wykonywanie tych samych ruchów (np. szybkie dobywanie miecza).

UMIEJĘTNOŚĆ WALKI*

Daje pogląd na to, jak postać sobie radzi w walce daną bronią lub bez niej. Umiejętnościami będą – strzelanie z łuku, walka mieczem, walka toporem, walka dwoma sztyletami, rzucanie nożami, walka wręcz, itp. Bohater może być mistrzem w maksymalnie dwóch dziedzinach, na poziomie podstawowym może poznać maksymalnie dziesięć dziedzin.

KONDYCJA

Podobnie jak w przypadku Szybkości i Mobilności, Kondycja jest ściśle związana z Umiejętnościami Walki. Określa ogólne wysportowanie i siłę bohatera, dzięki czemu wiadomo, jak długo będzie w stanie walczyć, nim się zmęczy. Atrybut wzrasta automatycznie wraz z UW, można też go samego ćwiczyć poprzez treningi – podnoszenie ciężarów, pływanie, pompki, itp.

PRZETRWANIE

Czyli jak postać sobie radzi w różnych warunkach – w lesie, w mieście, na wsi, w górach, itp. Umiejętnościami więc będą – skradanie się, zakładanie i wykrywanie pułapek, ciche poruszanie się, czujność, wspinaczka, pływanie, itp.

SPRYT

Ogólna inteligencja bohatera – czyli kojarzenie faktów, dostrzeganie rzeczy, które dla innych nie są oczywiste, wykorzystywanie wiedzy w praktyce i wykrywanie, gdy ktoś chce postać oszukać. Umiejętności to np. – błyskotliwość, empatia, targowanie się, przekupywanie, itp.

ZDRADA

Im wyższa, tym łatwiej jest kogoś oszukać bohaterowi i wykorzystać. Jeśli osoba ma wyższy Spryt, niż postać ma Zdradę – wtedy nie uda się wykorzystać tego atrybutu i żadnej z umiejętności. A nimi mogą być – fałszerstwo, kłamanie, przekonywanie, okradanie, zastraszanie, charakteryzacja, naśladownictwo, itp.

WYGLĄD

To ogólne pojęcie określające urodę bohatera – im wyższa jest wartość tego atrybutu, tym piękniejsza jest postać w kanonach swojej rasy. Wygląd mówi również o ubiorze, dlatego MG może ten atrybut dowolnie podwyższać i obniżać (np. w przypadku, gdy bohater nabawi się szpecącej blizny, bądź elegancko się ubierze i pomaluje). W ekstremalnych przypadkach wartość może być ujemna.

CHARYZMA

W przeciwieństwie do Wyglądu, tutaj określa się to, jak postać jest odbierana przez innych – jak się porusza, wysławia, zachowuje względem pozostałych osób. Umiejętnościami mogą być – elokwencja, piękny głos, uwodzenie, gracja, etykieta, itp.

MOC MAGICZNA

Określa ilość zaklęć, które mag może rzucić oraz siłę, z jaką będą widoczne efekty. Każde zdobyte 10% daje jeden podstawowy czar, maksymalnie postać nauczy się dziesięciu. Po osiągnięciu 100% w Mocy Magicznej, czarodziej staje się Arcymagiem i kolejnych zaklęć uczy się po zdobyciu 20%. Zatem może opanować zaledwie pięć potężnych czarów. Umiejętnościami będą konkretne zaklęcia, jak np. Ognista kula, Podmuch wiatru, Uśpienie, Leczenie lekkich ran, itp. Bohater sam dowolnie określa, których zaklęć się chce uczyć.

POTENCJAŁ MAGICZNY

Im wyższa wartość tego atrybutu, tym bardziej mag może ingerować w zaklęcia, które już opanował – łączyć je, zmieniać, wzmacniać. Atrybut wzrasta automatycznie (ale wolniej) wraz z Mocą Magiczną i nie można go ćwiczyć osobno. By go podnosić, mag musi po prostu rzucać zaklęcia i próbować je zmieniać wedle własnych upodobań.

SZCZĘŚCIE

Atrybut określający to, jak bardzo MG jest przychylny bohaterowi. Im wyższy, tym częściej można liczyć na powodzenie i sukces tam, gdzie zwykle powinno się ponieść porażkę. Wartość wzrasta wtedy, gdy Gracz dobrze odgrywa swoją postać, prowadzi interakcję ze światem, pcha przygodę do przodu i przykłada się do sesji. MG może w dowolnym momencie gry obniżyć Szczęście, jeśli grający zrobi coś głupiego lub zacznie Mistrzowi działać na nerwy Wink Jeśli atrybut osiągnie wartość ujemną, wtedy też mówi się o Pechu. I lepiej nie próbować szarży na silniejszego przeciwnika bądź karkołomnych popisów akrobatycznych przy skoku z dachu...

ZWINNOŚĆ

Bardzo przydatna dla wojowników bazujących na szybkości oraz dla wszelkiej maści łotrzyków. Umiejętnościami są – uniki, finezja w walce, akrobatyka, żonglerka, kocie ruchy, itp.

DOKŁADNOŚĆ

To nie tylko celność, z jaką łucznik trafia w przeciwnika, lecz również dokładne ataki wojownika, skrupulatne wypowiadanie zaklęć przez maga, otwieranie zamków przez złodzieja, odwzorowanie czyjegoś głosu i ruchów przez szpiega, itp. Umiejętnościami będą – celne strzelanie/rzucanie, wymierzony atak (trafiający np. w szyję czy miejsca witalne), otwieranie zamków, naprawa, malowanie, itp.



*Umiejętności Walki - jest pięć poziomów opanowania danej broni czy stylu walki. Na pierwszym mamy do czynienia z początkującym, na piątym z mistrzem. Zatem na poziomie mistrzowskim bohater może opanować najwyżej dwa rodzaje broni/style walki. Należy uważnie rozróżnić, czy chcemy wyszkolić postać w walce długim mieczem czy sztyletem, gdyż w przypadku zmiany broni, postać niemal traci zdolność posługiwania się nowym orężem. Tak samo w przypadku łuku i kuszy. Mistrz strzelania z długiego łuku nie będzie umiał się posługiwać kuszą i odwrotnie.
Zobacz profil autora
MrZeth
Prince of Darkness
Prince of Darkness



Dołączył: 13 Kwi 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: diabły uciekają (Wrocław)

PostWysłany: Nie 12:04, 18 Kwi 2010     Temat postu:


Osobiście zmieniłbym Dokładność na Percepcje i ją poszerzył, dodatkowo jeszcze pomyślałbym nad postawieniem na równi Szybkości i Mobilności i bardziej je rozdzielił. Mobilność jako dotyczące poruszania się, a szybkość - jako koordynację oko-ręka, ew. scalił te dwie w jedno. Tyle co do moich zastrzeżeń/rad na razie, reszta się mię podobi jak jest.
Zobacz profil autora
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)


 


Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach